Just another free Blogger theme

Diberdayakan oleh Blogger.

Gunadarma University

Gunadarma University

About me

Foto saya
Bekasi, Jawa Barat, Indonesia
nothing special about me

Followers

Info BAAK

Rabu, 21 Oktober 2015


Tugas SoftSkill

Nama : Guntur Sigar Langit
NPM  : 13112211
Kelas  : 4KA27

Matkul : Pengantar Telematika
Dosen  : Rifki Amalia

Link Penulisan :
1. Telematika dalam Teknologi Informasi
2. Arsitektur Client & Server
3. Layanan - Layanan
4. Wireless & Terminal


Gambar : Storyboard Pengantar Telematika

Note : Klik gambar untuk memperbesar.

Sumber :

http://gustianharfiansyah.blogspot.co.id/2013/12/storyboard-tulisan-pengantar-telematika.html



Jaringan Wireless

     Wireless adalah sebuah jaringan yang menghubungkan satu atau lebih komputer tanpa melalui kabel. Sehingga pengguna mempunyai mobilitas dan flexible tidak bergantung pada suatu lokasi. Adanya jaringan wireless ini bertujuan untuk mengurangi kebutuhan terhadap penggunaan kabel yang memungkin biaya yang lebih tinggi terhadap pembangunan sebuah jaringan. Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya infra red.

   Pada Bluetooth, biasanya hanya dengan mengaktifkan bluetoothnya pada masing-masing handphone atau komputer lalu di”pair”ingkan agar bisa terhubung dengan baik lalu bisa digunakan untuk bertukar data. Biasanya bluetooth ini hanya menjangkan sekitar 10 meter tanpa penghalang. Pada inframerah, biasanya inframerah hanya digunakan pada handphone zaman dulu. Caranya adalah dengan meletakkan antara dua handphone secara berhadap-hadapan bagian infra merahnya lalu setelah itu maka handphone akan saling bertukar data. Pada wifi, terdapat tiga buah komponen yang dibutuhkan jaringan wireless untuk dapat mengirim dan menerima data yaitu sinyal radio (radio signal), format data (data format) dan struktur jaringan (network structure). Dalam jaringan komputer kita mengenal adanya tujuh lapisan OSI (Open System Interconnection)

     Wireless LAN atau WLAN digunakan untuk memperluas area jaringan lokal. WLAN dibangun menggunakan perangkat keras jaringan komputer seperti access point, wireless router dan sebagainya. Pengguna wireless berkomunikasi dengan Access Point menggunakan jaringan adapter wireless yang mirip dengan fungsi adaptor Ethernet (landcard) pada komputer atau laptop.

     Wireless internet adalah layanan internet yang dapat diakses tanpa koneksi kabel fisik kekomputer menggunkan internet. Layanan internet wireless umumnya disediakan oleh penyedia layanan internet melalui router wireless atau secara lokal melalui router wireless yang terhubung kekabel atau modem SDL dirumah atau dikantor.

Cara Kerja Jaringan Wireless


     Wireless Network beroperasi dengan menggunakan teknologi Radio Frequency (RF). Frekuensi dengan menggunakan spektrum gelombang elektromagnetik yang terkait dengan penyebaran gelombang radio. Ketika arus RF disuplai ke sebuah antena maka saat itu sebuah medan magnetic dibuat yang kemudian mampu menyebar kesemua area ruangan.



     Landasan utama dari sebuah wireless adalah  Access Point. Tugas utama dari Access Pont adalah broadcast  sinyal  wireless sehingga komputer atau perangkat lain dapat mendeteksi sinyal.  Untuk dapat terhubung kesebuah Access Point dan bergabung kedalam jaringan wireless, sebuah komputer harus dilengkapi dengan wireless network adapters yang biasanya sudah dipasang langsung. Jika tidak bisa menggunakan add on adapter yang dicolokan ke slot ekspansi yang kosong, port USB atau PC Card Slot.

Flow Chart Cara Kerja Jaringan Wireless

Tiga komponen yang dibutuhkan dalam jaringan Wireless, yaitu:

  • Sinyal Radio (Radio Signal).
  • Format Data (Data Format).
  • Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).

     Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

  • Physical Layer (Lapisan Fisik)
  • Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
  • Network Layer (Lapisan Jaringan)
  • Transport Layer (Lapisan Transport)
  • Session Layer (Lapisan Sesi)
  • Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
  • Application Layer (Lapisan Aplikasi)

     Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh:

     Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio. Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, peralatan – peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.

Cara Kerja Terminal

     Fungsi Terminal secara umum adalah untuk menampilkan data atau aplikasi berbasis windows dan terhubung dengan sebuah host. Adanya terminal memungkinkan data yang ditampilkan pada layar,sehingga terminal juga disebut sebagai CRT (Cathode Ray Tube) , VDT (Video Display Terminal) .

Terminal dapat dibagi menjadi tiga kelas dilihat dari kemampuan pemrosesan yang dimiliki, yaitu :

1. Intelligent terminal

     Piranti stand-alone yang terdiri dari memori utama dan CPU. Selain itu, intelligeny terminal juga dapat deprogram oleh pengguna.

2. Smart terminal

   Mempunyai beberapa kemampuan pemrosesan (alat pemrosesan), tetapi tidak sebanyak yang dipunyai oleh intelligent terminal. Smart terminal juga memiliki memori di dalamnya sehingga inputan yang telah dimasukkan dapat dikoreksi kembali dan program jenis ini juga tidak dapat diprogram oleh pengguna, kecuali oleh pabrik pembuatnya.

3. Dumb terminal atau non intelligent terminal

   Terminal yang tidak mempunyai kemampuan pemrosesan sehingga tidak bisa diprogram dan bergantung sepenuhnya pada prosesor komputer. Non intelligent terminal juga berfungsi sebagai alat input (masukkan) dan outpot (keluaran) pada komputer.

    Terminal pada sebuah jaringan telematika dapat artinyakan sebagai “smart” (pintar) atau “dumb” tergantung pada kemampuan untuk internal data processing. Sebuah microcomputer dapat dikategorikan sebagai “smart terminal” sedangkan teletypewriter adalah “dumb terminal”.

Mobile Data Terminal (MDT)

   Mobile Data Terminal (MDT) ada perangkat komputerisasi yang digunakan pada transportasi umum (taxy) , kendaraan kurir, truk layanan, armada truk komersial, logistic militer, armada penangkapan ikan , gudang inventory control dan kendaraan darurat (mobil polisi) untuk berkomunikasi dengan kantor pusat pengiriman. Mereka juga digunakan untuk menampilkan pemetaan dan informasi yang relavan dengan tugas dan tindakan yang dilakukan seperti CAD, diagram dan informasi keselamatan.

    Mobile Data Terminal memiliki layar untuk melihat informasi dan keyboard/Keypad untuk input informasi dan dapat dihubungkan ke berbagai perangkat peripheral. Standard Peripherals termasuk radio dua arah dan taximeter.

Sumber :

URL : Pengertian dan cara kerja wireless . 26 Oktober 20http://pacarita.com/pengertian-wireless-dan-cara-kerja-wireless.html. Akses 09 November 2014.

URL : How Wireless Networks Work. 11 April 2008. http: //www. webopedia.com/DidYouKnow/ Computer_Science/wireless_networks_explained.asp.Akses 09 November 2014.

URL : Brain, Marshall., V.Willson, Tracy., Johnson, Bernadette. How Wi-Fi Works.http://computer.howstuffworks .com/wireless-network3.htm.Akses 09 November 2014

URL : Garrett, Michael. 20 November 2012. How Do Wireless Networks Work?. http://www. Freecomputermaintenance .com/general-pc-users/how-do-wireless-networks-work/. Akses 09 November 2014.

https://aushuria.wordpress.com/2014/11/09/mekanisme-kerja-jaringan-wireless/

https://erikandfiki.wordpress.com/2015/10/20/pengantar-telematika-tugas1/


Layanan Informasi, Layanan Keamanan, Layanan Context Aware dan Even Pass, serta Layanan Perbaikan Sumber

Layanan Informasi

   Layanan telematika yang pertama adalah layanan informasi. Pada layanan ini telematika menggabungkan sistem komunikasi dengan kendaraan yang bergerak seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi yang disebut GPS, Layanan ini menyatukan sistem komunikasi dengan kendaraan seperti mobil untuk memberikan informasi kepada masyarakat.

Contoh dari layanan informasi tersebut adalah sebagai petunjuk jalan. Dan beberapa contoh lainnya adalah :

a. M – Commerce
b. VOD
c. News and weather
d. Telematik Terminal
e. Jasa pelayanan internet
f. Informasi lalu lintas terbaru

Layanan Keamanan

    Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatanya. Jika ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan keamanan tertentu untuk jaringan serta untuk memantau dan memberikan informasi jika sesuatu berjalan tidak seharusnya. Layanan ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Seperti contohnya dengan menggunakan Firewall dan juga anti virus yang ada.

Layanan Context Aware & Event Base

      Dalam ilmu komputer terdapat pernyataan bahwa perangkat komputer mempunyai kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalamnya. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.

      Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu data dasar user, lokasi user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan acara pesta ulang tahunnya, maka context-aware pada mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan acara ulang tahun dan akan menolak semua panggilan telepon yang tidak berkaitan dengan acara tersebut. Pada sekarang ini sangat dibutuhkan suatu teknologi yang dapat memberikan kemudahan bagi user untuk mengakses informasi setiap saat user membutuhkannya. Yang disebut context-aware computing yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut dan akan menjadi trend yang penting untuk dikembangkan kedepannya. Dengan adanya context aware, user tidak perlu selalu memberikan input yang secara eksplisit untuk membuat komputer menjalankan tugas-tugasnya.

     Beberapa bagian dari context awareness telah mulai dikembangkan. Misalnya LBS: location-based service. Ketika user mencari keyword tertentu, maka user akan memperoleh hasil yang dibutuhkan tergantung pada posisi user itu berada. Ini juga dapat digabungkan dengan beberapa data dan informasi yang di inputkan dari user. Sebagai contoh user tersebut mencari data lokasi dimana posisi keberadaan user sekarang berada.

Layanan Perbaikan sumber 

      Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

      Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu :
  • Dilihat dari bidang ekonomi

    Pengembangan telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa peningkatan kapasitas industry produk barang dan jasa.

  • Dilihat dari bidang politik

    Bagaimana telematika memberikan kontribusi pada pelayanan public sehingga menghasilkan dukungan politik.


Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua aspek, yaitu :

1.     Pengembangan peningkatan kapasitas industry.

2.    Pengembangan layana publik.

Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut :

a) Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.

b)  Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.

Sumber :

https://kyfi.wordpress.com/2011/10/11/layanan-informasi-layanan-keamanan-layanan-context-aware-event-base-layanan-perbaikan-sumber-resource-discovery-service-pada-telematika/


Bagan Kolaborasi Arsitektur Client dan Server

Pada Arsitektur Klien-Server Telematika terdiri dari 2 macam yaitu:  

1. Arsitektur Sisi Klien

     Pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan. Lihat Cookie, Server Side.

Karakteristik Klien :

  • Selalu memulai permintaan ke server.
  • Menunggu balasan.
  • Menerima balasan.
  • Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
  • Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
  • Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
2. Arsitektur Sisi Server

       Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi. 

Karakteristik Server :


  • Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
  • Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
  • Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
  • Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
   Jadi, secara umum Arsitektur Klien-Server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien. Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan.

     Dalam perkembangannya, client/server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar. 

Dibawah ini adalah penjelasan dan contoh beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :

A. Arsitektur Single- Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.



B. Arsitektur Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.



C. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.



Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.

Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.

Sumber :

http://anidotnet.blogspot.com/2011/12/arsitektur-dari-sisi-server-admin-dan.html
http://fhateh.wordpress.com/2012/10/04/kolaborasi-arsitektur-client-side-server-side/
http://xp-room.blogspot.com/2011/09/kolaborasi-arsitektur-client-server.html
http://itsmeyagi.blogspot.co.id/2012/11/kolaborasi-arsitektur-klien-server.html

Perkembangan Telematika Dalam Teknologi Informasi



     Telematika merupakan adopsi dari kata dalam bahasa Perancis yaitu “TELEMATIQUE” yang dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

     Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).

    Untuk mengerti makna TELEMATIKA yang menurut pak Moedjiono yang merupakan konvergensi dari Tele=”Telekomunikasi”, ma=”Multimedia” dan tika=”Informatika”. kita perlu perhatikan perbedaan antara BIDANG ILMU.

     Sementara dari hasil membaca Pengantar Telematika pada Mata Kuliah Hukum Telematika Universitas Indonesia tertulis sebagai berikut :

     Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.


Pemanfaatan Telematika Dalam Teknologi Informasi


Manfaat Telematika:
* Memberikan Informasi yang terupdate sekarang ini
* Memudahkan dalam berbagai Informasi dengan cepat sesuai perkembangan jaman
* Berkomunikasi jarak jauh
* Mendapatkan Informasi dan pembelajaran tentang apa yang kita mau
* Penghematan biaya dan transportasi
* Jelaskan perkembangan telematika dalam teknologi informasi

Teknologi Telematika Bidang Telekomunikasi antara lain:
1. Pager
    Alat telekomunikasi pribadi untuk menyampaikan dan menerima pesan pendek. Radio panggil numerik satu arah hanya dapat menerima pesan yang terdiri dari beberapa digit saja.

2. Handphone
     Salah satu contoh dari teknologi telematika dibidang komunikasi. Karena merupakan suatu sarana berkomunikasi dengan menggunakan media elektromagnetik untuk mengirimkan atau menerima suatu informasi dari satu pihak ke pihak yang lainnya.

3. Smartphone
    Merupakan telepon selular yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Sistem operasi yang digunakan adalah android dan android itu sendiri adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.

4. Teknologi Telematika Bidang Transportasi
   Salah satu produk transportasi yang menerapkan layanan telematika adalah Toyota. Karena menyadari semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk mencapai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan disalah satu produksinya yang memiliki layanan navigasi yang menyediakan informasi dan peta lengkap lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer.

5. Teknologi Telematika di Pemerintahan
   E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistic, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.


Trend Kedepan Perkembangan Telematika

   Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.

      Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.

Sumber :

Minggu, 03 Mei 2015

1. Pembukaan



Judul : The Maze Runner ( Trilogy )
Tema : Adventure, Dystopia, Fiction, Mystery, Survival Game
Penulis : James Dashner
Penerbit : Mizan Fantasi
Tahun : November 2011
Halaman : 526

2. Pembahasan
Secara garis besar buku ini menceritakan tentang seorang anak bernama thomas yang terbangun dalam sebuah lift yang membawanya ke sebuah tempat bernama Glade. Seluruh ingatanya hilang kecuali namanya. Glade adalah sebuah tempat yang sangat luas yang berbentuk persegi yang dikelilingi tembok – tembok raksasa dengan empat celah di setiap sudut yang tiap malam menutup dengan sendirinya. Di dalam Glade juga tinggal berpuluh – puluh anak laki – laki yang hampir sebaya denganya.

Disana Thomas belajar banyak hal, dia diajak tur mengelilingi glade dan melihat dimana minatnya antara di rumah pekerja yang bertugas membangun rumah dan bangunan lain, atau di dapur sebagai koki, di rumah jagal, atau sebagai pelari. Dia terus menerus mengagumi para pelari, dan dia tahu ambisinya adalah untuk menjadi pelari di maze, area luar glade yang dipenuhi oleh labirin yang berubah setiap harinya dan dijaga ketat oleh makluk bernama griever.

Thomas yang begitu ingin menjadi pelari melawan peraturan agar tidak keluar dinding pada malam hari dan dia tetap pergi menyelamatkan Albi sahabatnya diikuti oleh Minho, pimpinan para pelari. Selama malam berlalu Thomas menjadi orang satu satunya yang bertahan hidup menghadapi griever, beserta Minho yang menyesal meremehkan Thomas pada awalnya.

Setelah kemunculan Thomas, munculah seorang anak baru lagi, tetapi kali ini dia seorang perempuan muda tidak ada yang mengenalinya dan dia muncul dalam keadaan koma. Belakangan Thomas tahu bahwa namanya adalah Theresa dan mereka mampu bertelepati, Thomas juga yakin dia mengenal gadis itu tetapi dia tidak menceritakan pada siapapun. Setelah kemunculan Theresa, segalanya berubah, matahari tidak lagi terbit, dan dan dinding tidak lagi tertutup. Griever berkeliaran bebas sepanjang waktu , dia membunuhi seorang anak setiap harinya. Akhirnya anak anak yang tersisa menyusun rencana untuk melawan griever sekaligus mencari jalan keluar dari labirin, mereka tidak mau membiarkan teman2 mereka dibunuhi oleh griever satu persatu dan memilih melawan.

Setengah dari mereka mati dalam perlawanan termasuk albi yang pernah sekali diselamatkan oleh Thomas. Mereka akhirnya menemukan pintu keluar digital yang membawa mereka ke sebuah laboratorium. Disana setelah terjadi baku tembak mereka digiring ke tempat bernama Scorch dan sesuatu yang lebih mengerikan tepat berada didepan mereka.

Kelebihan :
            Buku ini sangat cocok bagi para remaja yang menggemari novel ber-Genre misteri, fiksi ilmiah, dan petualangan. Buku ini memiliki jalan cerita yang sulit ditebak, misteri – misteri yang belum terpecahkan, petualangan menegangkan di dalam labirin dan cara – cara bertahan hidup di dalam Glade. Konsep ceritanya sendiri lebih condong ke bertahan hidup karena penulis selalu menempatkan si tokoh utama yaitu Thomas dalam situasi dan kondisi yang sulit dan berada dalam tekanan sosial seperti saat dia terjebak di dalam labirin bersama sahabatnya yang pingsan dan di salahkan karena melangar peraturan juga di tuduh menjadi penyebab mereka semua berada di dalam Glade. Buku ini juga mengajari kita untuk bekerja sama dan saling percaya satu sama lain meski dalam kondisi terburuk sekalipun.

Kekurangan :
          Terdapat beberapa istilah - istilah asing yang sulit dipahami jadi harus dibaca dan dipahami ulang. Untuk penggambaran mahluk penjaga labirin bernama Griever menurut saya masih kurang menakutkan karena mahluk ini digambarkan sebagai mahluk yang tidak memiliki insting pemangsa. Menurut saya hanya itu kekurangannya

3. Penutup

Kesimpulan :
            Buku ini merupakan novel yang sangat cocok untuk para remaja yang menggemari cerita ber-genre fiksi ilmiah dan misteri. Karena novel ini menceritakan tentang seorang anak yang terjebak di dalam sebuah tempat yang dikelilingi labirin yang tiap malamnya berubah – ubah dan dijaga oleh mahkluk bernama griever yang siap memangsa siapa saja yang masih berada di dalam labirin. Juga misteri – misteri yang ada di dalamnya yang harus dipecahkan. Selain misteri dan fiksi ilmiah novel ini pun mengandung pesan moral yaitu kebersamaan dan rasa saling percaya satu sama lai, seperti saat Thomas yang berusaha menolong kedua temannya yang terjebak di labirin meski harus melanggar peraturan Glade. Menurut saya ini adalah hal yang sangat memotivasi.

            Jadi bagus tidaknya buku ini tergantung dari minat pembacanya saya mengatakan buku ini bagus karena memang saya menyukai genre petualangan, fiksi dan misteri. Jadi sebelum anda membaca sebuah buku ada baiknya anda membaca sinopsis dari buku itu atau melihat genre apa yang anda sukai agar nantinya tidak bosan saat membaca.

Refrensi :  

Senin, 20 April 2015

Biografi Eiichiro Oda (Pengarang One Piece)



Nama : Eiichiro Oda
Panggilan : Odacchi, Eicchan
Lahir : Kumamoto, 1 Januari 1975
Gol. Darah : A
Tinggi : 172 cm
Hobi : Main lego, bikin sketsa, memancing, nonton film
Anime Fave : Nausica [menurutnya karya Miyazaki ini penuh emosi dan sangat menyentuh], Bike The Little Viking
Manga Fave : Dragon Ball, Akazukin Chacha, Gag Manga Biyori
Mangaka Fave : Akira Toriyama
Film Fave : Seven Warriors, Young Guns, Nightmare Before Christmas
Acara TV Fave : acara-acara komedi
Sutradara Fave : Akira Kurosawa, Hayao Miyazaki, Tim Burton, Quentin Tarantino, Baz Luhrmann
Artis Fave : Bryan Adams, Eminem, Izumi Katou, Brooke Benton
Musik Fave : Musik Soul
Makanan Fave : Daging, Keju yang dilelehkan
Minuman Fave : Kopi

Dilahirkan tepat pada 1 Januari 1975 di Kumamoto, Odacchi sejak kecil sudah tertarik pada dunia gambar. Saat berusia 4 tahun, ia sudah menetapkan cita-citanya menjadi seorang mangaka karena menurutnya dengan begitu ia tidak perlu pergi ke kantor layaknya orang dewasa yang bekerja. Di waktu kecil, Odacchi mempunyai kehidupan yang relatif sama dengan anak-anak Jepang seusianya. Ia suka berburu serangga, membaca komik, dan bermain olahraga [terutama sepak bola]. Cuma ia tidak suka matematika [tapi sangat menyukai pelajaran kesenian] dan kecoa [sebenarnya benci laba-laba juga, tapi itu tidak masalah karena laba-laba memakan kecoa].

Ketika duduk di bangku SMP, Odacchi sangat bangga karena gambar karyanya berhasil menjadi pemenang dalam perlombaan sketsa.

Seperti diketahui, Odacchi telah memutuskan untuk menjadi seorang mangaka [walau alasannya di saat itu sangat tidak masuk akal^^;], tapi ia sangat setia pada cita-citanya. Bahkan ketika ditanya apakah ia mempunyai cita-cita yang lain, Odacchi dengan tersenyum hanya menjawab bahwa ia belum pernah memikirkannya. Tidak bisa diungkiri bahwa minat Odacchi memang terfokus pada gambar, hal ini terlihat dari kenyatan bahwa menggambar adalah pelajaran kesukaaannya.



Usia 17
Saat itu Odacchi mulai berpikir untuk membuat manga sendiri. Pada tahun 1992, akhirnya Odacchi berhasil meraih gelar Silver Honors [Junn-Nyuusen] dalam ajang Tezuka Awards 44 melalui karyanya, Wanted!. Sebagai informasi saja, Tezuka Award adalah penghargaan yang cukup bergengsi. Disana para rencai bakat didampingi oleh para staff editor Jump [bulanan atau mingguan] berusaha mencari bintang-bintang baru berbakat. Pada penghargaan inilah, beberapa mangaka terkenal seperti Yoshihiro Togashi, Hiroyuki Takei, Daisuke Higuchi, Takeshi Obata, Masanori Morita, Ryu Fujisaki,
dan Masakazu Katsura memulai debut mereka.

Usia 19
Odacchi mulai menerima surat dari fans, suatu hal yang membuatnya sangat senang. Di tahun ini juga ia meninggalkan kuliahnya di jurusan Arsitektur, tapi hal ini bukan masalah baginya, apalagi karena ia merasa bahwa ia akan mendapatkan masalah pada waktu ujian. Ia lalu berangkat ke Tokyo dimana ia mulai bekerja sebagai asisten dari 3 orang mangaka senior, yaitu Kaitani Shinobu [Midoriyama Police Gank], Masaya Tokuhiro [Jungle No Ouja Tar-chan, Mizu NO Tomodachi Kapparman], dan Watsuki Nobuhiro [Rurouni Kenshin]. Dari mereka Odacchi belajar banyak hal seperti pentingnya kekontrasan ketebalan garis, dan teknik-teknik yang menarik dalam permainan efek di dalam karyanya. Selama Bekerja sebagai asisten Watsuki-sensei, Odacchi bertemu dengan 3 asisten lain yang kemudian menjadi sahabat karibnya, yaitu Takei Hiroyuki [Shaman King], Ginga Shin [meninggal pada Agustus 2008, salah satu karyanya adalah Shounen Tantei Q], dan Mikio Itou [Normandy Himitsu Kurabu]. Mereka berempat dijuluki Watsuki-gumi [Geng Watsuki].



Idola dan Insripasinya
Odacchi adalah fans berat Akira Toriyama. Baginya, Toriyama-sensei bukan sekedar mangaka, namun seorang DEWA! Odacchi pertama kali mengenal karya Toriyama-sensei lewat Dragon Ball, dan salah satu karatket yang paling disukainya adalah Rantan. Ia sangat suka dengan penggambaran otot pada Dragon Ball [walau Toriyama-sensei sendiri sadar bahwa penggambarannya jauh dari realita, tapi itu idak masalah bagi Odacchi]. Odacchi juga menyukai penggambaran mecha yang sering muncul dalam karya Toriyama-sensei. Mungkin juga gara-gara inilah Odacchi jadi mempunyai minat pada robot.

Penutup
Menurut para asistennya, Odacchi mempunyai sebuah kebiasaan buruk, yaitu ia suka menjulurkan lidahnya saat berkonsentrasi. Di sisi lain, ketika ditanya tentang syarat untuk menjadi asistennya, Odacchi dengan santai menjawab "Keberuntungan yang Besar".

Ketika diminta untuk menyebutkan sebuah kata yang mewakili dirinya, Odacchi memilih kata Wonderfull. Dan dalam 30 tahun ke depan, dia ingin menjadi apa? "Sesuatu yang mengagumkan". Sesuatu yang mengagumkan itulah kata yang paling tepat untuk mewakili mangaka ini.



Pendapat Saya tentang One Piece
One Piece adalah manga favorit saya sejak SD dulu sampai sekarang kuliah pun masih setia mengikuti manganya saya tahu OP karena pernah disiarkan di salah satu stasiun tv lokal. nah yang membuat saya suka dari OP itu :

1. tokoh2 yg mati sedikit.. karena si oda sendiri pernah dibilangi neneknya untuk menghindari penggunaan kata "mati" di manganya.. si luffy sndiri ga pernah membunuh musuhnya.. malah dijadiin temen, liat tuh si buggy, crocodile, mr.3

2. sedikit cerita cintanya.. seperti yg dibilang oda, satu2nya yg dicintai kru2 bajak laut mugiwara cuma petualangan, jadi pembaca lebih difokuskan ke alur cerita petualangannya.. kalo ada cerita cintanya, pasti dibuat jadi lucu alias ga serius, kaya si sanji, hancock..

3. cerita yg imajinatif, ga terbatas, lucu, unik, dan pertarungannya seru.. gambarnya juga bagus.. kalo ada adegan yg diulang, gambarnya ga dicomot dari halaman sebelumnya, tapi digambar ulang.


Sumber :